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Autor Thema: BrickQuest-LLH Übersicht  (Gelesen 18540 mal)

Lothar

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BrickQuest-LLH Übersicht
« am: 05. Februar 2014, 08:41:49 Vormittag »

Hier findet Ihr eine Übersicht der schon statt gefundenen BrickQuest-LLH Spiele inkl. Links zu Berichten und den Dungeons!

Spielerdatenbank BrickQuest-LLH:
Spielerdatenbank_BrickQuest-LLH



1. lgoe.at BrickQuest-LLH Treffen
Wann: Samstag 4. Februar 2012
Wo: St. Pölten
Wer: Roswitha, Stefan, Mike, Xenyo

Spielbericht:
Spielbericht BrickQuest-LLH001

Die Dungeon (Floorplan):
Floorplan_BrickQuest-LLH001

Vorgeschichte:
„Treue/r Weggefährte/in.

Ich bin derzeit in unserem Kloster unabkömmlich, daher bitte ich Dich um Deine Hilfe bei der Aufklärung von mysteriösen Vorkommnissen in Axelion. Dort verschwinden seit einigen Monaten immer wieder Kinder mitten in der Nacht aus den Häusern ihrer Eltern und werden nicht wieder gesehen. Die wenigen Spuren deuten darauf hin, dass sie in die Ruine der alten Burg verschleppt wurden, doch wagte es noch niemand in die verschlungenen unterirdischen Gänge vorzudringen. Ich weiß, dass Du den Heldenmut und die Tapferkeit besitzt den Kindern und ihren verzweifelten Eltern zu helfen. Bitte lass sie und mich nicht im Stich und mache Dich unverzüglich auf den Weg.

Dein Luther von Hippolyt“



2. lgoe.at BrickQuest-LLH Treffen
Wann: Samstag, 28.4.2012, 12:00 Uhr
Wo: St. Pölten
Wer: Roswitha, Stefan, Flo

Spielbericht:
Spielbericht BrickQuest-LLH002

Die Dungeon (Floorplan):
Floorplan_BrickQuest-LLH002

Vorgeschichte:
Nachdem die Helden den wahnsinnigen Gaukler und seine Gefolgschaft beseitigt und die Kinder Axelions ihren Eltern heil zurückgebracht hatten, beschlossen sie ihrem alten Weggefährten Luther einen Besuch abzustatten. Sie machten sich auf und nach einer mehrtägigen Reise erreichen sie das Kloster. Schon beim Eintreten in die große Halle merken die Helden die angsterfüllte Atmosphäre und große Unruhe die unter den Priestern herrscht. Da tritt auch schon der Abt auf sie zu. „Euch schickt wahrlich der Allmächtige zur rechten Zeit“ ruft er ihnen zu und beginnt mit seiner Erzählung. „Luther war seit einigen Monaten mit der Entschlüsselung eines rätselhaften Pergaments beschäftigt, das er von einer seiner letzten Reisen mitgebracht hatte. Er verbrachte Tage und Nächte schlaflos in der großen Bibliothek und verglich das Pergament mit den alten Schriften um ihm sein Geheimnis zu entreißen.
Ich glaube er hatte etwas Wichtiges entdeckt, denn als der Hilferuf aus Axelion kam brach er entgegen seinen Gewohnheiten nicht selbst auf, sondern schickte nach Euch. Wenig später packte er dann doch seine Ausrüstung und brach selbst auf. Auf meine Frage, wohin er denn ginge, antwortete er nur ausweichend und murmelte etwas von einer alten Schuld der Menschheit die beglichen werden müsste. Seither habe ich ihn nicht mehr gesehen. Allerdings quälen mich seit einigen Tagen des Nachts grauenhafte Visionen. Ich sehe Flammen und Feuer in fürchterlicher Finsternis, höre unmenschliche Schreie aus vielen Mündern und spüre Schmerzen – so schreckliche Schmerzen!“ Hier versagt dem Abt die Stimme und die Helden spüren wie die Unruhe des Klosters auf sie übergreift. Ihr alter Freund scheint einen Weg eingeschlagen zu haben, den er besser nicht alleine gegangen wäre.
„Ach hätten wir nur schneller hier sein können!“ wird gedacht und auch ausgesprochen. „Unser Schicksal ist von oben vorgezeichnet!“ mahnt der Abt doch der Einwurf klingt müde, so als hätte er Luther schon aufgegeben. Das liegt aber nicht in der Natur der Helden. „Gibt es denn keinen Hinweis in Euren Träumen, wo wir unseren Freund finden könnten?“ lautet die fast schon trotzige Frage. „Ja vielleicht.“ Spricht hoffend der Priester, um jedoch gleich ein leises „Aber nein - das kann eigentlich nicht sein, das ist unmöglich!“ nachzuschicken. „Sprecht, und sprecht schnell. Jede Sekunde kann kostbar sein!“ erwidern die Helden. „Nun,“ fängt der Abt zu sprechen an „ich sehe immer wieder die Säulen von Dlevaazlook und Dirguns Zeichen“ Hier fällt ihm ein Magier der Heldengruppe ins Wort „Die verbotene Pforte!?  Seit Jahrhunderten hat keiner mehr davon gesprochen und das war auch gut so. Damals als die Altvorderen sie schlossen hofften sie, dass sie der Vergessenheit anheim fiele und nie wieder geöffnet würde.“ „Und doch scheint es so als hätte Luther sich auf den Weg dorthin gemacht. Mögen die Heiligen seiner Seele gnädig sein.“ sagt der Abt und setzt zu einem Totengesang an. „Seid still! Noch ist es nicht soweit!“ entfährt es barsch einem der Helden „Betet lieber für seine sichere Rückkehr. Und ihr Magier, wisst ihr den Weg zu dieser ominösen Pforte?“ „Nein, aber ich kenne jemanden, der es noch wissen müsste. Ich brauche aber Ruhe – absolute Ruhe.“ Er steckt seinen Stab in den Boden und murmelt einige Beschwörungsformeln. Der Stab beginnt bläulich zu schimmern während der Magier in eine Art Trance versinkt. Er scheint mit jemandem zu sprechen, denn seine Lippen bewegen sich doch könnt ihr nichts hören. Plötzlich erwacht er aus seinem entrückten Zustand und sagt „Rasch nun, wir müssen uns beeilen! Es liegt ein beschwerlicher Dreitagesmarsch vor uns.“
Die Heldengruppe bricht nach kurzer Verabschiedung auf, durchquert die dunklen Wälder von Ortmaar, die Ebene von Santor und erreicht die Berge von Pletat. Dort führt sie der Weg in ein zerklüftetes Hochtal bis sie die majestätisch in den Himmel ragenden Säulen von Dlevaazlook in der Ferne erblicken. Nochmals beschleunigen sie ihre Schritte und stehen alsbald vor der verbotenen Pforte. „Sie ist tatsächlich geöffnet worden. Riecht ihr auch die modrige Fäulnis die von dort heraufsteigt? Egal – hinein!“ sind die letzten Worte die die Welt hier oben von unseren Helden vernimmt...



3. lgoe.at BrickQuest-LLH Treffen
Wann: Samstag, 9.2.2013, 12:00 Uhr
Wo: St. Pölten
Wer: Roswitha, Stefan, Flo, Xenyo

Spielbericht:
Spielbericht BrickQuest-LLH003

Die Dungeon (Floorplan):
Floorplan_BrickQuest-LLH003

Vorgeschichte:
Nach einem kurzen Augenblick der Wut über den üblen Trick von Therazon gab es für die Helden kein Zögern. Sofort wurde mit der Suche nach dem Versteck des hinterhältigen Zauberers begonnen um ihren Freund zu retten. Doch monatelang gab es keinen Hinweis. Erst als aus der Provinz Taidar immer öfter Kunde über grausame Ritualmorde durch schwarze Magie und das Auftauchen von sich durch die Dörfer metzelnden Untoten-Horden kam, hatten die Helden einen neuen Anhaltspunkt. Sofort brachen sie zur Nordregion auf, und als sie in Taidar eintrafen bot sich ihnen ein Bild des Schreckens. Die Felder und Dörfer der einstmaligen Kornkammer des Reiches waren verbrannt und verwüstet, und die überlebende Bevölkerung auf der Flucht. Von einigen verängstigten Flüchtlingen, die den kümmerlichen Rest ihrer Habseligkeiten auf Handkarren zu retten versuchten, erfuhr die Heldengruppe dies: Therazon hatte den Graf von Taidar getötet und sich in der Burg des ehemaligen Regenten niedergelassen. Von dort, hoch oben im Burgfried, kontrolliert er seine Vasallen und treibt sie zu immer menschenverachtenderen Grausamkeiten. Er ließ zudem alle magiebegabten Einwohner gefangen nehmen um, durch Transfer ihrer Magie auf sich selbst, noch mächtiger zu werden. „Das also ist es, was er mit Luther vorhat.“ denken die Helden „Dann ist Eile geboten!“ Der Eingang der Burg ist schwer bewacht, doch glücklicherweise befindet sich unter den Flüchtenden auch der alte Haushofmeister des Grafen, der Ihnen von einem geheimen Eingang unter dem Südturm berichtet.  Die Vorposten am Weg zur Burg stellen keine Herausforderung für die Heldengruppe dar und schon bald betritt sie die Festung durch die unterirdischen Gewölbe.



4. lgoe.at BrickQuest-LLH Treffen
Wann: Samstag 8. Februar 2014
Wo: St. Pölten
Wer: Roswitha, Stefan, Edin, Martin

Spielbericht:
Spielbericht BrickQuest-LLH004

Die Dungeon (Floorplan):
Floorplan_BrickQuest-LLH004

Vorgeschichte:
Nach der Befreiung aus Therazons Gefangenschaft begab sich Luther von Hippolyt sofort zurück ins heimische Kloster um die Wunden der Folter zu heilen. Doch Therazon hatte über seinen Tod hinaus noch Übles für seinen Feind parat. Die Wunden waren Luther durch schwarzmagische Folterwerkzeuge zugefügt worden und brachen immer wieder auf. Keine Wundsalbe und kein segnender Heilzauber half. Luther, immer schwächer werdend, suchte in der Klosterbibliothek nach Rat und schließlich fand er in einem alten arabischen Pergament einen möglicherweise lebensrettenden Hinweis. Dort beschrieb der Medicus Sambay aus Dschamahirija eine Paste, bereitet aus Chakala-Wurzel, Myrrhe, Wüstenschattenkraut und Saft aus der Tiwibeere, die solche Wunden heilen könne. Luther rief seine alten Kampfgefährten zu sich und bat sie, diese Zutaten zu besorgen. „Myrrhe ist kein Problem. Davon haben wir hier im Kloster noch genügend vorrätig. Doch mit den anderen Zutaten wird es problematisch.“ Besorgt blickten ihn die Freunde an. Gerade die Heiler und Magier der Gruppe wussten um die Schwierigkeit des Unterfangens. Zu lange würde der Weg nach Arabien und zurück dauern und auch der Weg in die Hauptstadt des Reiches war nicht unbedingt erfolgversprechend. Zu ungewiss war, ob die Händler alle Zutaten vorrätig hatten. Da entfuhr es plötzlich einem der Helden „Ikor! Ja, Ikor der Wandler! Er kann uns helfen“ Auf Luthers Gesicht zeigte sich bei diesen Worten ein Anflug von Hoffnung, der aber gleich darauf wieder verschwand. „Ikor“ sagte er leise und verbittert „Ikor hat sich schon vor Jahren vom Orden abgewandt. Er war mit dem Weg, den wir hinsichtlich der Annäherung zum Reich eingeschlagen hatten, nicht einverstanden.“ „Aber er hat doch noch immer das am besten ausgestattete Lager an Zutaten aus aller Herren Länder, oder?“ fragte einer der Kampfgefährten. „Wahrscheinlich“ entgegnete Luther „und ansonsten könnte er die fehlende Zutat sicher wandeln, aber ich habe schon seit langer Zeit nichts mehr von ihm gehört. Lacheminer, seine Burg, liegt abseits der gut begangenen Routen.“ Ein abenteuerlustiges Raunen ging durch die Heldengruppe. „Dann lasst uns keine Zeit verlieren und sofort aufbrechen!“ Luther versorgte die Gruppe noch mit Proviant und dann gingen sie los. Die Gefährten reisten durch sonnendurchflutete Wälder und Ebenen, über glitzernde Bäche und Flüsse und überquerten den goldenen Pass um an ihr Ziel zu gelangen. Doch je näher sie Lacheminer kamen umso weniger schien die Sonne tagsüber zu strahlen, und nächtens schien der Mond viel fahler als vorher, wenn er sich überhaupt hinter den dunklen Wolken zeigte. Über der ganzen Gegend schien ein düsterer Schleier zu hängen, der selbst die Tiere befallen hatte. Kein Vogellaut war zu hören, dafür hatte die Gruppe mit aggressiven Ratten und Wölfen zu kämpfen um voran zu kommen. Die Wärme war aus der Luft gewichen und zwang die Helden ihre Pelze umzulegen und die dicken Stiefel überzuziehen. Schließlich standen sie vor Ikors Burg. Seltsam still war es hier. Nur das schrille Quietschen der Scharniere des schweren Tores zerriss die dumpfe Taubheit als die Helden unbegrüßt eintraten…



5. lgoe.at BrickQuest-LLH Treffen
Wann: Montag 30. Juni 2014
Wo: St. Pölten
Wer: Roswitha, Stefan, Edin, Dino

Spielbericht:
Spielbericht BrickQuest-LLH005

Die Dungeon (Floorplan):
Floorplan_BrickQuest-LLH005

Vorgeschichte:
Nachdem die Helden die Zutaten zu Luthers Heilung ins Kloster gebracht hatten, beschlossen sie noch einige Zeit dort zu verweilen um die Wunden der Schlacht auszuheilen und neue Kräfte zu sammeln. Jeder ging dabei seinen Vorlieben nach. Die Priester stockten ihren Vorrat an Heilkräutern im Klostergarten auf, die Krieger festigten Ihre Kampffertigkeiten in täglichen Übungsrunden gegeneinander, die Zauberer studierten alte magische Schriften in der Bibliothek und die Schurken ärgerten alle möglichen Bewohner des Klosters mit Taschendiebstählen und Sprengversuchen. Als letzteres Überhand nahm und sich immer mehr Mönche bei ihm beschwerten, bat Luther die Freunde zu sich. "Ich habe eine Aufgabe für Euch. Oger haben eine Mühle in der Ortschaft Seinist überfallen, die Müllersleute vertrieben und sich dort häuslich eingerichtet. Macht ihnen klar, dass sie die Mühle verlassen sollen, damit die ursprünglichen Besitzer zurückkehren können und das Korn für den Winter gemahlen werden kann." Widerwillig, ob der nicht wirklich herausfordernd erscheinenden Aufgabe, machten sich die Gefährten auf den Weg. "Hält der uns vielleicht für Wirtshaus-Rausschmeißer?" grummelte einer der Zwerge. Doch immerhin war es eine Abwechslung des täglichen Trotts, und so marschierten sie los. Als sie bei der Mühle ankamen war jedoch nichts von den Ogern zu sehen. Still und friedlich lag der idyllische Ort vor ihnen. Nur eines war seltsam. Obwohl es windstill war bewegten sich die Flügel der Windmühle. Die Helden sahen sich um, konnten aber keine Spur von Ogern oder sonstigen Kreaturen entdecken. Da begannen sich die Flügel der Mühle schneller zu drehen. Verwundert starrten die Freunde auf dieses seltsame Schauspiel. Immer schneller und schneller rotierten die Flügel. "Das kann nicht mit rechten Dingen zugehen!" rief ein Zwerg. Und er hatte recht. Die Drehbewegung öffnete ein Portal in das die Helden eingesogen wurden. Auf der anderen Seite fanden sie sich in einem Raum ohne Türen wieder. Das Portal hatte sich geschlossen. "Wo sind wir? Wie kommen wir wieder hier weg?" schoss es durch die Gedanken der Helden als sie auf einmal eine mächtige und donnernde Stimme hörten. "Ah gut, neue Spieler! Mir war schon langweilig!" Daraufhin hörten die Helden Gelächter und Applaus einer scheinbar tausendstimmigen Menge...
« Letzte Änderung: 29. Dezember 2016, 18:25:03 Nachmittag von Lothar »
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Lothar

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Re: BrickQuest-LLH Übersicht
« Antwort #1 am: 24. September 2015, 20:55:45 Nachmittag »

6. lgoe.at BrickQuest-LLH Treffen
Wann: Samstag 2. Februar 2015
Wo: St. Pölten
Wer: Roswitha, Stefan, Martin, Edin, Dino, Ritvars

Spielbericht:
folgt

Die Dungeon (Floorplan):
Floorplan_BrickQuest-LLH006

Vorgeschichte:
Müde und erschöpft machen sich die Helden auf den Weg zurück ins Kloster. Nach einigen ruhigen Reisetagen mit gemütlichen Rasten in Wirtshäusern gelangen sie auf den schmalen Pfad der zwischen dem hoch aufragenden Opmetgebirge hindurchführt. Jetzt ist es nur mehr eine knappe Tagesreise wissen die Gefährten. Doch diesmal ist es anders. Als sie am nächsten Morgen immer noch nicht an der Pforte zur Kenet-Ebene angelangt sind, werden die Helden langsam unruhig. Sie beschleunigen unbewusst ihre Schritte, scheinen aber trotzdem nicht voranzukommen. Die zweite Nacht vergeht. Dann auch die dritte. Tagsüber wandern die Helden rastlos durch die trockene, kalte und öde Landschaft. Doch egal welchen Weg sie auch einschlagen - keiner führt sie aus ihrer misslichen Lage. Nach endlos langen und zehrenden Tagen geht trotz Rationierung der Proviant, ebenso wie die Kraft der Helden, zur Neige. Als der Wasservorrat schon seit zwei Tagen aufgebraucht ist hören die Wanderer plötzlich ein vertrautes Plätschern. Von neuer Hoffnung beseelt eilen sie in die Richtung aus der das Geräusch zu vernehmen war. Und wirklich – eine kleine Quelle füllt eine Vertiefung im Boden mit erquickendem Nass. Mit aufgesprungenen Lippen und am Gaumen klebender Zunge hängen die Helden ihre Köpfe hinein und trinken gierig. Doch schon mit den ersten Schlucken wird ihnen bewusst, dass das ein Fehler war. Übelkeit und Schwindelgefühl befällt die Gefährten bevor sie in einen bleiernen Schlaf versinken. Als sie ihre Augen wieder öffnen finden sie sich in einer spärlich beleuchteten Höhle hinter dicken Mauern aus Vulkangestein wieder. Ihre Waffen und Stäbe hat man Ihnen, genauso wie ihre Schätze, abgenommen. Nacheinander werden sie von den Schergen Ihres unsichtbaren Gegners zur Folterbank geführt. Es werden keine Fragen gestellt. Der, der Ihnen das antut scheint sich nur an Ihren Schmerzen erfreuen zu wollen. Einmal schnappt einer der Helden, während er gerade unmenschliche Leiden erduldet, einen  Gesprächsfetzen der Folterknechte auf. „Ich bin neugierig wie lange der Herr noch mit Ihnen spielen will?“ – „Sehr lange, er hat eine alte Rechnung mit Ihnen zu begleichen!“ Doch durch den nächsten Stich mit dem glühenden Eisen wird er wieder bewusstlos. Als nur mehr die halbe Lebenskraft in Ihnen steckt, planen sie einen weiteren von vielen gescheiterten Ausbruchsversuchen…



7. lgoe.at BrickQuest-LLH Treffen
Wann: Samstag 29. August 2015
Wo: St. Pölten
Wer: Roswitha, Stefan, Martin, Edin, Dino, Dorian, Jessica

Spielbericht:
folgt

Die Dungeon (Floorplan):
Floorplan_BrickQuest-LLH007

Vorgeschichte:
Die unerwartete Rückkehr Therazons traf die vereinten Lande wie ein Schlag. Unvorbereitet fiel Stadt um Stadt und Burg um Burg, den dunklen Scharen des unheilvollen Magiers scheinbar wehrlos ausgeliefert. Die Könige und deren Ratgeber, darunter auch Luther von Hippolyt, versuchten in zahlreichen Zusammenkünften einen Weg aus der gefährlichen Lage zu finden. Doch jede Entscheidung, die sie trafen, schien Therazon vorauszuahnen. So konnte der Vormarsch des Feindes nur punktuell verlangsamt, aber nicht aufgehalten werden.

Eines Tages war ihnen aber endlich auch wieder einmal das Glück hold. Einem Waldelf aus dem Reich Gorandia war es gelungen einen Boten mit geheimen Papieren, die für den dunklen Magier bestimmt waren, abzufangen. Das durch schwarze Magie verzauberte Pergament hatte ihm zwar leider den Tod gebracht, war aber in den erfahrenen Händen der Magier und Priester der vereinten Lande ein erster Hinweis auf die Ursache der Vorteile des Feindes.

Therazon hatte sich, so folgerten die Weisen aus dem Pergament, eines Provisius bedient. Diese schon ausgestorben geglaubten Wesen, waren nur sehr selten anzutreffen und scheuten den Kontakt zu Außenwelt. Sie hatten nur zu oft erlebt, dass sie ob Ihrer Gabe ausgenutzt oder sogar gejagt wurden. Sie waren normalerweise friedvoll und den schönen Künsten zugetan. „Was muss ihm Therazon nur für Qualen bereiten, um es gefügig für seine Gräueltaten zu machen?“ fragte sich Luther im Stillen. Anhand des Zielortes des Papiers konnten die Gelehrten feststellen, dass das Provisius in einer Festung nahe der Kampflinie gefangen gehalten wurde. Da alle verfügbaren Truppen der vereinten Lande im Kampf gegen den Feind gebunden waren rief Luther seine alten Kampfgefährten zu Hilfe.

„Wieder einmal liegt es an Euch, meine alten Freunde, eine schwierige Aufgabe zu erfüllen.“ sprach Luther zu ihnen. „Es gilt eines der prächtigsten und wundersamsten Wesen, das die Welten je gesehen haben, aus der Hand des Feindes zu befreien. Ein Provisius!“
„Was’n das?“ grunzte der Zwerg, noch an einer gebratenen Hühnerkeule kauend. „Klingt nich‘ sehr bedeutend.“ Doch die Schamanin fiel ihm scharf ins Wort „Hüte deine Zunge unwürdiger Unwissender. Ein Provisius hat die seltene Gabe der Voraussicht, die leider allzu oft auch eine Bürde ist.“ „Soll das etwa heißen…“begann der Zwerg, doch der Magier der Truppe nahm die Antwort gleich vorweg. „Ja, ein Provisius kann in die Zukunft sehen. Oft nur bestimmte Ausschnitte, aber immer klar genug um seine Vorhersagen stets wahr werden zu lassen.“

„Darum war uns Therazon auch immer einen Schritt voraus“ übernahm Luther nun wieder das Wort. „Ihr müsst zur Festung Elmàr reisen. Dort wird es gefangen gehalten. Ihr müsst es unbedingt lebend befreien, denn die Überlieferung sagt, wenn eines dieser Geschöpfe stirbt, endet alles Leben im Umkreis von 100 Kilometern. Da Elmàr sehr nahe an der Reichhauptstadt liegt wäre das verheerend!“ Der Magier der Gruppe wurde sehr nachdenklich. „Wenn dieses Wesen in die Zukunft sehen kann, und der dunkle Magier es benutzt, kann er wahrscheinlich auch unsere Schritte voraussehen.“ Luther nickte. „Das ist wohl möglich, aber ich bitte Euch es trotzdem zu wagen. Allerdings haben unsere Späher berichtet, dass einer der blutdürstigsten Heerführer Therazons über Elmàr und seine Truppen befehlen soll. Seid also auf der Hut!“

„Worauf warten wir noch?“ rief der Zwerg abenteuerlustig „Holen wir uns das Previ… - Privo…, also das Zukunftsdingens!“ Das Lachen über diesen Versprecher des Zwergs war das letzte, das die Heldentruppe für lange Zeit hören sollte…



8. lgoe.at BrickQuest-LLH Treffen
Wann: Samstag 22. Oktober 2016
Wo: St. Pölten
Wer: Roswitha, Stefan, Martin

Spielbericht:
folgt

Die Dungeon (Floorplan):
Floorplan_BrickQuest-LLH008

Vorgeschichte:
Die Helden hatten das Provisius aus den Händen von Therazon befreit. Sie waren klug genug, es nicht für Ihre Zwecke zu missbrauchen, und entließen es in die Freiheit. Bevor es davonschwebte sprach es aber noch zu den Helden. „Der Kampf gegen den dunklen Magier wird noch lange dauern und viele Opfer fordern. Den Ausgang vermag selbst ich nicht vorauszusehen. Eines jedoch sehe ich klar vor mir – Für einen von Euch wird schon die nächste Reise nicht gut enden.“ Dann war es verschwunden. Unruhe begann sich bei den Helden auszubreiten. Was und vor allem wer war damit gemeint? Sie beschlossen Rat bei ihrem Freund Luther zu suchen, doch auch der Kleriker konnte Ihnen diesmal nicht helfen. „Voraussagen zu treffen und zu verhindern steht nicht in meiner Macht. Ich kann Euch nur bitten bei Eurem nächsten Auftrag besondere Vorsicht walten zu lassen!“ Die Gefährten einigten sich daraufhin vorerst kein neues Abenteuer zu beginnen und lieber weiteren Rat bezüglich der Prophezeiung einzuholen. Luther schickte sie dazu zur Magiergilde in der Reichshauptstadt. Es schien eine friedliche Reise zu werden, bis sie kurz nach Riffdiem in einen Hinterhalt des Feindes gerieten. Sie schafften es, mehr schlecht als recht, sich in einer alten Ruine in der Nähe zu verschanzen, doch der Druck der feindlichen Übermacht wurde immer stärker. Da entdeckte einer der Helden eine Falltür im Boden der Turmüberreste  als in denen er gerade kämpfte. Sie schien in ein unterirdisches Gewölbe zu führen. „Hier ist ein Gang hinunter!“ rief er seinen Kampfgefährten zu. „Dort unten sind wir vielleicht eingeschlossen.“ gab ein anderer zu bedenken. „Aber hier oben finden wir den sicheren Tod gegen die nicht nachlassenden Wellen an Feinden!“ warf der Magier ein. „Klug oder nicht“ meinte der nächste „wir gewinnen dadurch zumindest Zeit. Sterben können wir später auch noch!“ Ein schneller Blick in die Runde, ein kurzes Nicken der Zustimmung und sie rannten die unebenen Steintreppen hinab. Unten, am Treppenabsatz, sammelten sie sich und bildeten eine Verteidigungsformation um das erwartete Nachrücken des Gegners abzufangen. Doch zum Erstaunen der Helden folgten Ihnen die Feinde nicht ins Dunkel. Sie deckten die Helden nur von oben mit einer andauernden Folge von Pfeilhageln ein. Mittlerweile hatten sich ihre Augen an die Dunkelheit gewöhnt und so sahen die Gefährten die hohe Eichentür zu ihrer Linken, die von einem schweren Balken verschlossen war. „Wir können diesen Beschuss nicht mehr lange durchstehen. Mein Schild beginnt schon zu splittern. Ziehen wir uns durch die Tür zurück!“ rief der Zwerg. „Findest Du es nicht seltsam, dass sie uns nicht hier herunter gefolgt sind?“ erwiderte der Magier. „Ach was. Die sehen doch, dass sie uns auch von dort oben bequem erledigen können! Wir stehen hier wie am Präsentierteller!“ erwiderte der Zwerg. Dann hob er gemeinsam mit einem Zweiten den Balken von der Tür, die wie von selbst aufschwang. Ein kalter Hauch kam aus dem Gang der dahinter lag. Oben an der Falltür hörte man plötzlich panisches Geschrei. Dann wurde rasch die Falltür zugeschlagen. Ein knirschendes Geräusch, als würde ein schwerer Stein oder Felsbrocken darüber geschoben folgte kurz darauf. Die Helden eilten die Treppe nach oben und stemmten sich mit aller Macht gegen den verschlossenen Ausgang, doch es gelang ihnen nicht, ihn auch nur ein kleines Stück anzuheben. „Tja“ sagte einer der Eingeschlossenen in die dunkle Stille hinein, während er den letzten Pfeil aus seinem Schild zog „Nun gibt es nur noch einen Weg“.



9. lgoe.at BrickQuest-LLH Treffen
Wann: Samstag 7. Jänner 2017
Wo: St. Pölten
Wer: folgt

Spielbericht:
folgt

Die Dungeon (Floorplan):
folgt

Vorgeschichte:
Nachdem die übrigen Helden dem eisigen Tod in Gelas Gefängnis entronnen waren, und sie den Kampfmagier wiederbelebt hatten, gelangten Sie, nur kurz durch kleinere Scharmützel aufgehalten, in die Reichshauptstadt. Sie waren, obwohl sie auf ihren Reisen schon so manches gesehen hatten, jedes Mal wieder beeindruckt von den mächtigen Mauern und Verteidigungsanlagen, die uneinnehmbar schienen und den goldenen Dachverzierungen im Adelsviertel und am Palast, die in der Abendsonne mit ihrem warmen Licht noch prächtiger zur Geltung kamen. Als sie nach Durchquerung der äußeren zwei Verteidigungsringe einen der fünf großen Märkte der Stadt erreichten, stieg ihnen der Duft von exotischen Früchten und Gewürzen in die Nasen. Andere Händler boten fein gewirkte Stoffe oder kunstvoll geschnitzte Holzgegenstände an. Die Helden hatten aber nach den überstandenen Strapazen keinen Kopf für derlei Dinge und hielten nur kurz bei den Waffenschmieden inne, die aber keinerlei interessante Angebote präsentieren konnten. So schlugen sie schnell den Weg in den Osten der Stadt ein, wo die besseren Schenken und Quartiergeber zu finden waren als im über die Jahre heruntergekommenen südlichen Viertel. Da bei „Keltanas Küche & Kammer“, ihrer Stammschenke in der Hauptstadt, diesmal nicht mehr ausreichend Zimmer verfügbar waren, zogen sie mürrisch weiter und fanden schließlich nur mehr beim unangenehm redseligen Pinto Quartier. Im „Plaudernder Pinto“ war der Name Programm, denn der Hausherr tischte jedem Gast, ob der wollte oder nicht, eine offensichtlich frei erfundene Heldengeschichte aus seiner Jugendzeit auf, während er die Speisen und Getränke dabei entsprechend langsam servierte. Manchmal sang er die Lügengeschichten sogar in holprige Reime verpackt und begleitete sich dabei selbst auf einer schrecklich verstimmten Laute. Der Grund warum er immer noch Gäste und kein Messer im Bauch stecken hatte, waren sein wirklich hervorragendes Essen und seine sauberen Betten zu fairen Preisen. Und so erfuhren auch die Helden von Pintos Kampf gegen den wahnsinnigen Riesen von Axelion bevor sie sich endlich am schmackhaften Fleisch und kühlem Trunk laben konnten. Um weiteren Geschichten zu entkommen, und weil sie wirklich schon sehr erschöpft von der langen Reise waren, begaben sich die Helden bald nach dem Mahl zur Ruhe.

Der Assassine bemerkte am nächsten Morgen als erster, dass jemand vor der Tür sein musste. Er wollte noch die anderen warnen, doch da wurde die Tür schon aufgestoßen und ein ganzer Trupp der kaiserlichen Wache drängte ins Zimmer. Auch in den Zimmern der anderen Helden war es nichts anderes. „Was soll…“ begann der Zwerg seinem Unmut laut schimpfend Luft zu machen. „Maul halten und mitkommen! Befehl des Königs!“ erwiderte der Hauptmann der Wache schroff. So wurden sie von einer Hundertschaft Königlicher durch die engen Gassen der Stadt gezerrt und gestoßen. In einem der kleineren Höfe der inneren Verteidigungsanlage des Palastes fand die Reise ein Ende. Nach kurzem Warten öffnete sich eine der gegenüberliegenden Türen und ihr Freund Luther trat in Begleitung eines königlichen Offiziers, scheinbar einer der Generäle, heraus. Freudig ging er ihnen mit weit ausgebreiteten Armen entgegen. Als die Helden ihm das gleichtun wollten wurden sie von den Wachen mit fester Hand daran gehindert. Luther war erstaunt. „Was hat das zu bedeuten Hauptmann?“ Dieser wandte sich, ohne den Kleriker zu beachten, an den Offizier. „Melde gehorsamst General, Befehl ausgeführt! Ich habe Hippolyts Meute gefunden und zum Palast expediert!“ „Lassen sie sie sofort frei Hauptmann!“ brüllte der General „Ich sagte: Finden sie Hippolyts Leute und eskortiert sie zum Palast! Das wird Folgen für sie haben! Wegtreten!“ Unter unzähligen Worten des Bedauerns für dieses Missverständnis ließ der General den Helden ihre Ausrüstung und Waffen zurückgeben. Dann geleitete sie Luther ins Innere des Palastes.

„Freunde, es ist schön Euch wohlbehalten wiederzusehen! Ich war bereits in Sorge, da ich Euch eigentlich schon hier vermutete als ich eintraf, zumal ihr drei Tage früher aufgebrochen seid. Ohne viele Geheimnisse zu verraten kann ich Euch sagen, dass im Kampf gegen Therazon nach wie vor das Pendel zu seiner Seite hin ausschwingt. Selbst der Verlust des Provisius hat ihn nicht allzu geschwächt. Bis vor kurzem waren wir recht rat- und mutlos. Doch nun ist ein kleiner Lichtstrahl der Hoffnung zurückgekehrt.“ Bei diesen letzten Worten huschte so etwas wie Erleichterung durch das sonst so sorgenvolle Gesicht ihres Freundes. „Was ist passiert? Habt Ihr eine Schwäche in seiner Verteidigung entdeckt?“ „Nein, aber wenn wir ein wenig Glück haben und Ihr bei der Mission, um die ich Euch bitte, erfolgreich seid, dann können unsere Truppen in Zukunft wesentlich gestärkt in den Kampf ziehen.“ Gespannt warteten die Helden auf das was der Kleriker ihnen nun mitteilen würde. Dieser wandte sich nun an die Magier der Gruppe. „Der Turm von Imla Haldas. Der Rat und ich glauben, dass dort noch nicht alles verloren sein muss.“ Überrascht erwiderte einer „Die Bibliothek der vergessenen Bücher? Aber Du weißt doch selbst, dass Imla Haldas und damit auch der Turm beim großen und überraschenden Ausbruch des Jekar’To-Fra zerstört wurde. Nur wenige konnten damals entkommen und alle berichteten, dass auch die Bibliothek und die Bücher in der glühenden Lava verbrannten und somit verloren sind. Keine der Rettungsmissionen brachte mehr als ein paar verkohlte Einbände und Seiten zurück.“ In freudiger Erregung berichtete Luther nun, dass vor ein paar Monaten beim Graben von Verteidigungsstellungen in der erkalteten Lava zufällig die nahezu unversehrten unterirdischen Gewölbe der Bibliothek entdeckt wurden. Dort wären zwar nur die weniger bedeutenden Werke gelagert worden, aber vielleicht sei den Bibliothekaren gelungen auch die 7 vergessenen Bücher dorthin zu retten. Die nicht der Geschichte kundigen Helden fragten nun, was das besondere an diesen Büchern sei. „Die 7 vergessenen Bücher beinhalten einzigartiges Wissen, das, zusammen angewandt, auch die stärksten Gegner oder Feinde bezwingen hilft. Aber auch einzeln sind sie mächtige Waffen des Wissens. Leider konnte die Kampflinie bei Imla Haldas nicht gehalten werden und befindet sich jetzt hinter den feindlichen Linien. Wir hatten keine Zeit mehr für eine eingehende Suche. Vielleicht haben Therazon oder einer seiner Verbündeten schon die Überreste der Bibliothek erforscht und geplündert. Wir haben leider seit unserem Rückzug keine Informationen über dieses Gebiet. Ich bitte Euch dorthin zu gehen und das Möglichste über den Verbleib der 7 Bücher herauszufinden. Vielleicht ist uns das Glück hold und ihr findet sogar eines der Bücher.“

Da ihnen Luther eingeschärft hatte, wie wichtig dieser Auftrag für den Ausgang des gesamten Kampfes gegen den dunklen Magier war, nahm die Heldengruppe am Weg nach Imla Haldas viele Umwege in Kauf damit sie nicht frühzeitig entdeckt wurden. Sogar die kampflustigen Zwerge konnten so manches Mal zurückgehalten werden sich in ein kleines Gefecht zu stürzen, das ihren Standort unweigerlich verraten hätte. So erreichten sie erst nach knapp zweieinhalb Wochen ihr Ziel. Die Kampflinie war zwar schon weit entfernt, trotzdem war es ungewöhnlich ruhig hier. Es war nicht einmal eine Wache am Eingang zum unterirdischen Gewölbe zu überwinden bevor die Helden hinabstiegen.
« Letzte Änderung: 29. Dezember 2016, 20:00:53 Nachmittag von Lothar »
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